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 Guida alla creazione del PG

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Usui Takumi

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Maschile Numero di messaggi : 997
Età : 23
Località : Montefiascone (VT)
Data d'iscrizione : 02.08.13

MessaggioTitolo: Guida alla creazione del PG   Mar Ago 06, 2013 3:52 pm


Guida completa per la creazione della scheda PG





Introduzione


Questa guida vi aiuterà a creare la scheda del vostro PG nella maniera più semplice e chiara possibili, con spiegazioni e dettagli, usando il menù a destra troverete anche il resto delle spiegazioni.
La grafica della scheda posso inventarla io?

I campi base da inserire obbligatoriamente nella scheda sono questi:
CODICE
Nome:
Cognome:
Età:
Sesso:
Altezza:
Peso:
Capelli:
Occhi:
Descrizione fisica:
Razza:
Storia:
Livello raggiunto:
Arma personale:
Allineamento:
Orientamento sessuale:
Cronologia:
Tecniche:
Magie:
Equipaggiamento:
Continente di appartenenza:


Posso Aggiungere Dettagli alla scheda del mio PG?
Nessun problema, potete mettere cosa gli piace cosa no, il compleanno, il colore preferito, frasi a effetto insomma potete fare la vostra scheda come più vi pare, basta rispettare la storia del GDR, e i punti base sopra elencati.

Come posso fare se non conosco i codici?

Per quello basterà andare [url=?t=54778569]qui[/url], e troverete un'esempio di una scheda già fatta, con le istruzioni per compilarla.







Dati Anagrafici



Nome: Il nome del vostro pg (obbligatorio)
Cognome:Cognome, nel caso di umani o creature non meccaniche obbligatorio.
Soprannome:Chi vuole lo mette, non serve per forza.
Età: L'età che avra il pg, mai più di 500 anni indipendentemente per dalla razza, in caso di umani meglio evitare gli anni da 60 in giù diventerebbe difficile per un umano poter fare qualcosa a quell'età.
Sesso: Maschio o femmina.
Altezza:che dire di più
Peso: il peso deve essere in base all'altezza e al fisico esempio: se è alto 1.90 e muscoloso non peserà 40 chili, o se è alto 1.50 e molto snello non peserà 100 chili.
Capelli: il colore dei capelli, pettinatura, e lunghezza
Occhi: colore occhi, e caratteristiche, tipo occhi da serpente da gatto, tutti neri o cose cosi.
Segni particolari: tatuaggi, cicatrici ecc....
Descrizione fisica: siate dettagliati, bastano 3/4 righe che danno una descrizione del fisico e dei vestiti che indossa, liberate la fantasia xD.
Allineamento: buono cattivo neutrare molto easy.
Orientamento sessuale:eterosessuale, bisessuale, omosessuale
Carattere e mentalità: Qui dovrete mettere la metnalità, ovvero il suo modo di pensare, se ha problemi con determinate razze, se odia le persone con un determinato carattere, se odia/ama le ingiustizie, tutte quste cose, qui ricordatevi anche di essere molto dettagliati.
Storia: la storia dovrà superare obbligatoriamente le 6 righe.

Dati Combattimento


Capacita'

Resistenza:
Attacco:
Difesa:
Equilibro:
Velocità:
Agilità:
Accell:
Attacco Energetico:
Difesa Energetica:
Energia:

Livello PG: livello raggiunto dal PG

Arma Personale: Arma Posseduta all'inizio dal PG, si potrà avere una sola arma a due mani, o due armi a una mano, o uno scudo e una arma a 1 mano controllare equipaggiamenti per ulteriori chiarimenti


Tecniche Personali: tecniche create dal pg
Enegia Arancione
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Energia rossa
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Energia porpora
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Energia Azzurra
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Energia Verde
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Magie Apprese: Le magie che il pg apprende durante il gdr
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ecc.....

Inventario:oggetti posseduti come accessori o altro.
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Equipaggiamento:oggetti posseduti come accessori o altro.
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3:_____
4:_____
5:_____


Dati Personali




Denaro: soldi posseduti, all'inizio 0
DGP: all'inizio 0
EXP: all'inizio 0
Conoscenze: altri pg conosciuti.(mettete gli amici che è meglio xD)
Famiglia: Hasegawa, Dragnovich, Theta.











Allineamenti.




Buoni





Legale Buono (LB) : il Crociato, il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza. Cerca con tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la gerarchia in cui si trova. Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi; combatterà il male sempre e senza tregua, il suo dilemma morale più grande è quando deve infrangere la legge per difendere i più deboli (salvare un innocente che viene punito da un governo altrimenti impeccabile o rubare per sfamare un bambino che muore di fame lo metterebbe in grande difficoltà). Un esempio tipico è quello del paladino che segue una morale rigida.



Neutrale Buono (NB): il Benefattore, fa sempre del suo meglio per aiutare gli altri nei limiti delle sue possibilità. Si sente meglio nel prestare aiuto ai bisognosi, lavora volentieri con regnanti e tutori dell'ordine, ma non sente alcun legame verso di loro. È in realtà il personaggio dominato maggiormente dal "bene incondizionato" poiché il suo istinto di fare del bene difficilmente verrà ostacolato da alcunché (per fare un esempio più mirato il Neutrale buono con ogni probabilità salverà l'innocente e ruberà per sfamare il bambino dell'esempio precedente).



Caotico Buono (CB): il Ribelle, segue solo la propria coscienza benevola, senza preoccuparsi di ciò che si aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui sembrano ingiuste. Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto. Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri. È un anarchico votato al bene, una sorta di Robin Hood.


Neutri





Legale Neutrale (LN): il Giudice, agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede o nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende parte a sistemi governativi fortemente organizzati.



Neutrale Puro (N): l'Indeciso, si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze, senza costrizioni o pregiudizi. Considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo universale, nella loro particolare ottica la neutralità viene interpretata come estensione del diritto naturale (il leone per sopravvivere deve uccidere la gazzella; non lo fa per sadismo, è la sua natura). E', ai fini del gioco, un personaggio generalmente difficile da interpretare.



Caotico Neutrale (CN): il Cinico, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Egli vive solo per ricercare il proprio piacere personale, spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze ma non è del tutto privo di pietà.

Malvagi




Legale Malvagio (LM): il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).



Neutrale Malvagio (NM): l'Opportunista, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale. È uno degli allineamenti più semplici da interpretare ma questo non vuol dire che sia "banale", semplicemente è quello che davanti a un evento vanta la più vasta scelta di comportamenti plausibili.



Caotico Malvagio (CM): il Distruttore, lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata, senza alcun rimorso di coscienza. La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare se stesso. Non ha rispetto per i compagni e per le loro vite, gode nel commettere omicidi e non sa cosa sia la pietà, è l'allineamento più comune tra i mostri (gli antagonisti dei giocatori). Inoltre non esiste alcuna "fratellanza" tra i personaggi caotici malvagi tra di loro (cosa che invece si può dire più o meno per tutti gli altri allineamenti).[/size]









Background.



Il background è la storia del vostro PG, il passato, da dove vengono, la loro vita fino ad ora, le loro conoscenze le loro famiglie, potete scrivere tutto cio che volete per rendere il vostro personaggio più interessante. Dovrà però rispettare i criteri della trama per meglio comprendere cosa si possa e cosa non si possa dire.
Ricordate che il passato del vostro PG può decretare in quale Fazione potrete entrare o le Fazioni che vi vorranno male (morti o peggio)

Naturalmente ci sono alcune limitazioni
1) Niente Divinità o creature invincibili.
2) Niente Re, principi o Imperatori, per quello il pg ci potrà diventare re dopo determinate missioni role o cose cosi.
3) Niente personaggi con luoghi di nascita sconosciuti, gli angeloid vengono tutti da sinapsy, buoni, cattivi, neutri che sia
4) Evitare possibilmente personaggi di età inferiore ai 10 anni, l'aspetto potrà essere quello ma l'età non di certo.








Intro



Le statistiche servono per evitare problemi durante le role, come potete immaginare senza talis tatistiche ogniuno potremme fare quello che vuole, saltare per 30 metri, alzare 80000 chili o correre a 110 m/s, cosa che sarebbe fastidiosa, mentre con le statistiche sarà possibile rollare in maniera concreta.

Ogni pg inizierà con tutte le statistiche ad F

Livello F




Velocità: F
Con questo grado sarà possibile raggiungere una velocità massima di 2 metrial secondo.

Accel: F
questo grado permette di scattare di un metro in mezzo secondo.

Attacco: F
Questo grado consente di alzare un massimo di 40 chili e di poter spingere un oggetto/persona che pesa al massimo 50 chili.
I muscoli delle gambe non consentono grandi balzi ne grandi acrobazie, si può arrivare ad un metro massimo, mentre i muscoli delle braccia non permettono afferrare saldamente o di trasferire il peso del corpo su di esse ( stare in equilibrio sulle braccia)

Difesa: F
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 20 chili di pressione, danni medi ad un massimo di 40 chili di pressione e danni gravi ad un massimo di 80 chili, nel caso riceviate 3 attacchi lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Attacco Energetico: F
Questo grado consente di alzare un massimo di 50 markers.
I marker sono la variante dei chili e conta come danno Energetico.

Difesa Energetica: F
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 30 markers, danni medi ad un massimo di 40 markers e danni gravi ad un massimo di 80 markers, nel caso riceviate 3 attacchi Energetici lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie, ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Equilibrio: F
Questo grado di equilibri consente di stare in piedi ma in corsa o facendo scatti si può perdere l'equilibrio finendo per cadere, si fa fatica a stare in piedi in luoghi scivolosi o in posti molto stretti, bisogna fare attenzione anche ai movimenti troppo articolati perché si perderà il controllo e si potrebbe scivolare.

Agilità/Riflessi: F
L'agilità e i riflessi si basano sulla velocità di reazione di ogni individuo,a questo grado i segnali eletrici che dal cervello arrivano al corpo per dare gli ordini per muoversi, impiegeranno 2 secondi di tempo prima che il corpo si possa muovere, e si potrà tenere sotto controllo solo un'avversario alla volta ma solo se non ha una velocità superiore a E, e non sarà possibile gestire scontri corpo a corpo con avversari molto più agili di grado D in su.

Resistenza: F
Con questo grado sarà possibile combattere per 3/4 di fila ma ci si stancherà molto e ci si dovrà riposare per rirendere energie, si può correre per poco tempo meno di 1 minuto e le prove di forza durano al massimo di 15 secondi se sotto sforzo solo 6.

Energia: F
Con questo grado si avranno un massimo di 20 punti energia, non si ricaricano.

Livello E


Ogni potenziamento di grado E costerà 80 SP

Velocità: E
Con questo grado sarà possibile raggiungere una velocità massima di 4 metri al secondo.

Accel: E
questo grado permette di scattare di 2 metri in mezzo secondo.

Attacco: E
Questo grado consente di alzare un massimo di 80 chili e di poter spingere un oggetto/persona che pesa al massimo 90 chili.
I muscoli delle gambe non consentono grandi balzi ne grandi acrobazie, si può arrivare a 2 metri massimo, mentre i muscoli delle braccia non permettono afferrare saldamente ma permettono di trasferire il peso del corpo su di esse ( stare in equilibrio sulle braccia)


Difesa: E
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 40 chili di pressione, danni medi ad un massimo di 80 chili di pressione e danni gravi ad un massimo di 150chili, nel caso riceviate 3 attacchi lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Attacco Energetico: E
Questo grado consente di alzare un massimo di 80 markers.
I marker sono la variante dei chili e conta come danno Energetico.

Difesa Energetica: E
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 50 markers, danni medi ad un massimo di 80 markers e danni gravi ad un massimo di 150 markers, nel caso riceviate 3 attacchi Energetici lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Equilibrio: E
Questo grado di equilibri consente di stare in piedi e in corsa o facendo scatti si può perdere l'equilibrio finendo per cadere diventa difficile, si fa fatica a stare in piedi in luoghi scivolosi o in posti molto stretti, diventa più semplice compiere movimenti articolati ma bisogna comunque non esagerare perché si potrebbe ugualmente scivolare.

Agilità/Riflessi: E
L'agilità e i riflessi si basano sulla velocità di reazione di ogni individuo,a questo grado i segnali eletrici che dal cervello arrivano al corpo per dare gli ordini per muoversi, impiegeranno un secondo e mezzo di tempo prima che il corpo si possa muovere, e si potrà tenere sotto controllo solo un'avversario alla volta ma solo se non ha una velocità superiore a D, e non sarà possibile gestire scontri corpo a corpo con avversari molto più agili di grado C in su.

Resistenza: E
Con questo grado sarà possibile combattere per 6 di fila ma ci si stancherà molto e ci si dovrà riposare per rirendere energie, si può correre per poco tempo meno di 1 turno e le prove di forza durano al massimo di 15 secondi se sotto sforzo solo 6.

Energia: E
Con questo grado si avranno un massimo di 30 punti energia, e si ricaricheranno di 5 punti ogni vostro turno, se usate altra energia in quel turno non sarà possibile ricaricarsi.

Livello D


Ogni Potenziamento di Grado D costerà 150 SP

Velocità: D
Con questo grado sarà possibile raggiungere una velocità massima di 6 metri al secondo.

Accel: D
questo grado permette di scattare di 3 metri in mezzo secondo.

Attacco: D
Questo grado consente di alzare un massimo di 150 chili e di poter spingere un oggetto/persona che pesa al massimo 170 chili.
I muscoli delle gambe consentono grandi balzi e acrobazie discrete, si può arrivare a 4 metri massimo con un salto, mentre i muscoli delle braccia permettono di afferrare saldamente e permettono di trasferire il peso del corpo su di esse in maniera molto semplice ( stare in equilibrio sulle braccia)


Difesa: D
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 80 chili di pressione, danni medi ad un massimo di 150 chili di pressione e danni gravi ad un massimo di 200 chili, nel caso riceviate 3 attacchi lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Attacco Energetico: D
Questo grado consente di alzare un massimo di 150 markers.
I marker sono la variante dei chili e conta come danno Energetico.

Difesa Energetica: D
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 80 markers, danni medi ad un massimo di 150 markers e danni gravi ad un massimo di 200 markers, nel caso riceviate 3 attacchi Energetici lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.


Equilibrio: D

Questo grado di equilibri consente di stare in piedi e in corsa o facendo scatti si può perdere l'equilibrio finendo per cadere diventa quasi impossibile, si fa poca fatica a stare in piedi in luoghi scivolosi o in posti molto stretti, diventa più semplice compiere movimenti articolati ma bisogna comunque non esagerare perché si potrebbe ugualmente scivolare.

Agilità/Riflessi: D
L'agilità e i riflessi si basano sulla velocità di reazione di ogni individuo,a questo grado i segnali eletrici che dal cervello arrivano al corpo per dare gli ordini per muoversi, impiegeranno un secondo di tempo prima che il corpo si possa muovere, e si potrà tenere sotto controllo solo due avversari alla volta ma solo se non ha una velocità superiore a C, e non sarà possibile gestire scontro corpo a corpo con avversari molto più agili di grado B in su.

Resistenza: D
Con questo grado sarà possibile combattere per 8 di fila ma ci si stancherà molto e ci si dovrà riposare per rirendere energie, si può correre per poco tempo meno di 1 turno e le prove di forza durano al massimo di 15 secondi se sotto sforzo solo 6.

Energia: D
Con questo grado si avranno un massimo di 50 punti energia, e si ricaricheranno di 5 punti ogni vostro turno, se usate altra energia in quel turno non sarà possibile ricaricarsi.

Livello C


Ogni potenziamento grado C costerà 350 SP

Velocità: C
Con questo grado sarà possibile raggiungere una velocità massima di 8 metri al secondo.

Accel: C
questo grado permette di scattare di 4 metri in mezzo secondo.

Attacco: C
Questo grado consente di alzare un massimo di 200 chili e di poter spingere un oggetto/persona che pesa al massimo 230 chili.
I muscoli delle gambe consentono grandi balzi e acrobazie discrete, si può arrivare a 6 metri massimo con un salto, mentre i muscoli delle braccia permettono di afferrare saldamente e permettono di trasferire il peso del corpo su di esse in maniera molto semplice ( stare in equilibrio sulle braccia)


Difesa: C
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 150 chili di pressione, danni medi ad un massimo di 200 chili di pressione e danni gravi ad un massimo di 300 chili, nel caso riceviate 3 attacchi lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Attacco Energetico: C
Questo grado consente di alzare un massimo di 200 markers.
I marker sono la variante dei chili e conta come danno Energetico.

Difesa Energetica: C
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 150 markers, danni medi ad un massimo di 200 markers e danni gravi ad un massimo di 300 markers, nel caso riceviate 3 attacchi Energetici lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Equilibrio: C
Questo grado di equilibrio consente di stare in piedi e in corsa o facendo scatti si può perdere l'equilibrio finendo per cadere diventa impossibile, si fa poca fatica a stare in piedi in luoghi scivolosi o in posti molto stretti, diventa più semplice compiere movimenti articolati,scivolare diventa difficile, è possibile camminare su fili della luce facendo attenzione, e camminare sui cornicioni con facilità.

Agilità/Riflessi: C
L'agilità e i riflessi si basano sulla velocità di reazione di ogni individuo,a questo grado i segnali eletrici che dal cervello arrivano al corpo per dare gli ordini per muoversi, impiegeranno tre quarti di secondo di tempo prima che il corpo si possa muovere, e si potrà tenere sotto controllo solo due avversari alla volta ma solo se non ha una velocità superiore a B, e non sarà possibile gestire scontri corpo a corpo con avversari molto più agili di grado A in su.

Resistenza: C
Con questo grado sarà possibile combattere per 10 di fila ma ci si stancherà molto e ci si dovrà riposare per rirendere energie, si può correre per 2 turni e le prove di forza durano al massimo di 15 secondi se sotto sforzo solo 6. basterà meno di un turno per ricaricarsi.

Energia: C
Con questo grado si avranno un massimo di 80 punti energia, e si ricaricheranno di 5 punti ogni vostro turno.

Livello B


Ogni Potenziamento di Grado B costerà 500 SP

Velocità: B
Con questo grado sarà possibile raggiungere una velocità massima di 10 metri al secondo.

Accel: B
questo grado permette di scattare di 6 metri in mezzo secondo.

Attacco: B
Questo grado consente di alzare una macchina di 300 chili sotto sforzo e di scagliarla ad una distanza massima di 7 metri, questo grado permette di poter spingere un oggetto/persona che pesa al massimo 330 chili.
I muscoli delle gambe consentono grandi balzi e acrobazie discrete, si può arrivare a 6 metri massimo con un salto, mentre i muscoli delle braccia permettono di afferrare saldamente e permettono di trasferire il peso del corpo su di esse in maniera molto semplice ( stare in equilibrio sulle braccia)

Difesa: B
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 200 chili di pressione, danni medi ad un massimo di 300 chili di pressione e danni gravi ad un massimo di 450 chili, nel caso riceviate 3 attacchi lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Attacco Energetico: B
Questo grado consente di alzare un massimo di 300 markers.
I marker sono la variante dei chili e conta come danno Energetico.

Difesa Energetica: B
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 200 markers, danni medi ad un massimo di 300 markers e danni gravi ad un massimo di 450 markers, nel caso riceviate 3 attacchi Energetici lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Equilibrio: B
Questo grado di equilibrio consente di stare in piedi e in corsa o facendo scatti si può perdere l'equilibrio finendo per cadere diventa impossibile, non si fa fatica a stare in piedi in luoghi scivolosi o in posti molto stretti, diventa più semplice compiere movimenti articolati,scivolare diventa impossibile, è possibile camminare molto velocemente su fili della luce con più naturalezza ma sempre facendo attenzione, e camminare sui cornicioni con facilità.

Agilità/Riflessi: B

l'Agilità e i riflessi si basano sulla velocità di reazione di ogni individuo,a questo grado i segnali eletrici che dal cervello arrivano al corpo per dare gli ordini per muoversi, impiegeranno mezzo secondo di tempo prima che il corpo si possa muovere, e si potrà tenere sotto controllo solo 3 avversari alla volta ma solo se non ha una velocità superiore a A, e non sarà possibile gestire scontri corpo a corpo con avversari molto più agili di grado S in su.

Resistenza: B
Con questo grado sarà possibile combattere per 15 di fila ma ci si stancherà molto e ci si dovrà riposare per rirendere energie, si può correre per 3 turni e le prove di forza durano al massimo di 15 secondi se sotto sforzo solo 6. occorrerà un turno pieno per riprendersi.

Energia: B
Con questo grado si avranno un massimo di 100 punti energia, e si ricaricheranno di 10 punti ogni vostro turno.

Livello A


Ogni Potenziamento di Grado A costerà 1000 SP

Velocità: A
Con questo grado sarà possibile raggiungere una velocità massima di 15 metri al secondo.

Accel: A
questo grado permette di scattare di 10 metri in mezzo secondo.

Attacco: A
Questo grado consente di alzare un massimo di 450 sotto sforzo e di scagliarla ad una distanza massima di 7 metri, questo grado permette di poter spingere un oggetto/persona che pesa al massimo 500 chili.
I muscoli delle gambe consentono grandi balzi e acrobazie discrete, si può arrivare a 6 metri massimo con un salto, mentre i muscoli delle braccia permettono di afferrare saldamente e permettono di trasferire il peso del corpo su di esse in maniera molto semplice ( stare in equilibrio sulle braccia)

Difesa: A
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 300 chili di pressione, danni medi ad un massimo di 450 chili di pressione e danni gravi ad un massimo di 600 chili, nel caso riceviate 3 attacchi lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Attacco Energetico: A
Questo grado consente di alzare un massimo di 450 markers.
I marker sono la variante dei chili e conta come danno Energetico.

Difesa Energetica: A
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 300 markers, danni medi ad un massimo di450 markers e danni gravi ad un massimo di 600 markers, nel caso riceviate 3 attacchi Energetici lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Equilibrio: A
Questo grado di equilibrio consente di stare in piedi e in corsa o facendo scatti si può perdere l'equilibrio finendo per cadere diventa impossibile, non si fa fatica a stare in piedi in luoghi scivolosi o in posti molto stretti, diventa più semplice compiere movimenti articolati,scivolare diventa impossibile, è possibile camminare molto velocemente su fili della luce con più naturalezza, e camminare sui cornicioni con facilità.

Agilità/Riflessi: A
L'agilità e i riflessi si basano sulla velocità di reazione di ogni individuo,a questo grado i segnali eletrici che dal cervello arrivano al corpo per dare gli ordini per muoversi, impiegeranno un quarto di secondo di tempo prima che il corpo si possa muovere, e si potrà tenere sotto controllo solo 5 avversari alla volta ma solo se non ha una velocità superiore a S.

Resistenza: A

Con questo grado sarà possibile combattere per 25 turni di fila ma ci si stancherà molto e ci si dovrà riposare per rirendere energie, si può correre per 3 turni e le prove di forza durano al massimo di 15 secondi se sotto sforzo solo 6. occorrerà un turno pieno per riprendersi.

Energia: A
Con questo grado si avranno un massimo di 200 punti energia, e si ricaricheranno di 15 punti ogni vostro turno.


Livello S


Ogni Potenziamento di Grado S costerà 1500 SP

Velocità: S
Con questo grado sarà possibile raggiungere una velocità massima di 25 metri al secondo.

Accel: S
questo grado permette di scattare di 15 metri in mezzo secondo.

Attacco: S
Questo grado consente di alzare un massimo di 600 sotto sforzo e di scagliarla ad una distanza massima di 7 metri, questo grado permette di poter spingere un oggetto/persona che pesa al massimo 650 chili
I muscoli delle gambe consentono grandi balzi e acrobazie discrete, si può arrivare a 6 metri massimo con un salto, mentre i muscoli delle braccia permettono di afferrare saldamente e permettono di trasferire il peso del corpo su di esse in maniera molto semplice ( stare in equilibrio sulle braccia)

Difesa: S
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 450 chili di pressione, danni medi ad un massimo di 600 chili di pressione e danni gravi ad un massimo di 800 chili, nel caso riceviate 3 attacchi lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Attacco Energetico: S
Questo grado consente di alzare un massimo di 600 markers.
I marker sono la variante dei chili e conta come danno Energetico.

Difesa Energetica: S
Si potrà resistere facendosi danni lievi ad attacchi che generano un massimo di 450 markers, danni medi ad un massimo di 600 markers e danni gravi ad un massimo di 800 markers, nel caso riceviate 3 attacchi Energetici lievi nello stesso punto la ferite diventerà media, nel caso diventino 5 grave, nel caso delle ferite medie ogni 2 ferite medie nello stesso punto sarà una ferita grave e ogni 4 ferite medie nello stesso punto sarà una letale.

Equilibrio: S
Questo grado di equilibrio consente di stare in piedi e in corsa o facendo scatti si può perdere l'equilibrio finendo per cadere diventa impossibile, non si fa fatica a stare in piedi in luoghi scivolosi o in posti molto stretti, diventa più semplice compiere movimenti articolati,scivolare diventa impossibile, è possibile camminare molto velocemente su fili della luce con più naturalezza, e correre sui cornicioni con facilità.

Agilità/Riflessi: S
L'agilità e i riflessi si basano sulla velocità di reazione di ogni individuo,a questo grado i segnali eletrici che dal cervello arrivano al corpo per dare gli ordini per muoversi, sarà possibile muovere gli arti istantaneamente, e si potrà tenere sotto controllo anceh 10 avversari alla volta ma solo se non ha una velocità superiore a S.


Resistenza: S

Con questo grado sarà possibile combattere per 55 turni di fila ma ci si stancherà molto e ci si dovrà riposare per rirendere energie, si può correre per 3 turni e le prove di forza durano al massimo di 15 secondi se sotto sforzo solo 6. occorrerà un turno pieno per riprendersi.

Energia: S
Con questo grado si avranno un massimo di 500 punti energia, e si ricaricheranno di 50 punti ogni vostro turno.

Cosa sono esattamente?
Come detto nell'intro le statistiche servono per dare un equilibrio all'interno del gdr cosi che le role siano chiare e senza dare troppe possibilità di barare o semplicemente di confondersi.

L'attacco: l'attacco è la potenza fisica del pg, quando da un pugno, uando afferrà, quando spinge, quando colpisce con le armi ecc....

La Difesa: la disesa serve sopratutto per calcorare in maniera abbastanza chiara i danni da attacco che un pg riceve dopo essere stato colpito una o più volte da avversari più deboli, più forti o potenti come voi.

L'Attacco Energetico: che cos'è un'attacco energetico e cosa cambia da un'attacco normale, gli attacchi energetici sono attacchi portati usando l'energia,o magia qualsivoglia usare, attacchi come il paradase Song di Nymph (sora no otoshimono) o semplici palle di fuoco alla naruto, e questo tipo di danno non si conta con la difesa normale ma solo con la difesa energetica (ma fa lo stesso danni)

La Difesa Energetica: Con questa tipo di difesa si calcolano i danni che un'attacco energico può fare, la difesa energetica più che decretare la difesa del corpo in se decreta la difesa dei circuiti o dello spirito (a seconda della razza)di un PG, per farvi un'idea più pratica, L'Hacking di nymph che modifica i sistemi e manda in corto i circuiti colpirebbe i sistemi interni di un cyborg mentre uno sharingan colpirebbe lo spirito di un'altra razza e quell'attacco andrebbe a intaccare la difesa energetica.

La Velocità: La velocità non è da confondere con l'accelerazione, la velocità decreta la velocità massima, o meglio la distanza massima che potrete coprire in tot di tempo, ad esempio se avete S di velocità potrete raggiungere una velocità massima molto elevata, ma se avrete F di accelerazione ci impiegherete molto tempo ad arrivare alla velocità massima.

L'Accelerazione: L'accerelazione è la statistica che permette di muoversi più sarà bassa questa stiatistica più sarete lenti.
questa statistica vi consente di capire quando tempo impiegate per raggiungere la vostra velocità massima, se tipo avete velocità grado B, ovvero 10 metri, e accel a E impiegherete 2 secondi e mezzo per raggiungere la vostra velocità massima, se invece avrete velocità a E e accel a B raggiungerete la vostra velocità massima in meno di mezzo secondo.

L'Agilità/Riflessi: I Riflessi o L'agilità sono la velocità con cui potrete muovere i vostri arti e decreterà la velocità con cui il cervello del vostro angeloid potrà dare le direttive al corpo su come muoversi, schivare, o anche attaccare.

La Resistenza: La Resistenza in se per se serve solo per far capire quando un pg si stanca di combattere, più combatterete più si stancherà e una volta arrivato al limite gli servirà un po di tempo per riprendersi e in quel l'arco di tempo l'avversario potrà comunque attaccare, quindi non sottovalutate mai questa statistica potrebbe costarvi molto caro.

L'Equilibrio: L'equilibrio è unito alla velocità e ai riflessi/agilità, questa statistica che sembra tanto stupida è la base per fare mosse complesse come saltare all'indietro fare capriole, o effettuare attacchi con posizione complesse come quelle delle arti marziale o dell'arte della spada cinese che comporta movimenti molto complessi che richiedono grande equilibrio.

L'Energia: L'energia servirà per le tecniche, ovvero ogni tecnica consumerà un tot di energia e quando non ne avrete abbastanza, com'è semplice da capire, non potrete usare tecniche ma potrete ugualmente combattere, non fate tecniche troppo dispendiose di energia potreste non essere in grado neanche di colpire l'avversario e avreste sprecato energia che poteva salvarvi la vita.











Che cos'è l' Equipaggiamento?
Come vedete nei dati PG noterete una voce con scritto equipaggiamento, questo consiste nelle armi, pistole, spade, lancie ecc..., negli scudi, scudi da gladiatore, scudi di cristallo ecc... e nelle armature, divise militari, armature da gladiatore ecc...
Equipaggiamento difensivo
Inizialmente non potrete avere nulla se non i vostri vestiti, semplici abiti senza alcuna capacità difensiva, e senza nessuna abilità speciale.
Equipaggiamento offensivo
Quando creerete il vostro PG sarà possibile avere un massimo di 2 armi, una per mano, nel caso siano armi piccole e leggere o meglo dette armi a 1 mano, tipo spade di un metro, coltelli, o Manganelli o anche di scudi, nel caso di armi più grandi e pesanti, ovvero armi a due mani, ne potrete avere Una sola, nel caso di lancie, falci, spadoni, Bastoni da combattimeno ecc...



Si possono usare armi laser?
Si Ma avranno avranno capacità simili alle statistiche, ovvero un'attacco energico che andrà ad intaccare la difesa energica, e si dividerà in gradi F,E,C ecc....
Come faccio a capire quanta potenza dargli?
Le armi Extra si potranno creare, potenziare o Aggiustare su sinapsy dal fabbro, paganto naturalmente, questo tipo di armi come armi Laser o armi potenzaite verranno messe al posto delle armi base che ha il vostro PG, ma questo non significa che le perderete, al contrario una volta che un'arma extra verrà meno ripotrete usare le vostre armi base, e no le armi base non si possono potenziare in alcun modo










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